更均衡收入結構:老業(yè)務回歸穩(wěn)定,新業(yè)務快速發(fā)展
從Q2財報來看,騰訊新樹立的四輪驅動展示了一個讓人安心的收入結構。最受行業(yè)關注的老業(yè)務——游戲業(yè)務,在Q2財報中了解到,整體收入上升到480.8億元,其中智能手機游戲收入222億元,同比增長26%。
游戲業(yè)務的復蘇得益于版號的重新發(fā)放,此外,騰訊在Q2一口氣發(fā)布了10款游戲,包括自研AR游戲《一起來捉妖》、自研角色扮演游戲《妖精的尾巴》《拉結爾》等等。
其中最被期待的《和平精英》于5月上線,騰訊在財報中表示已成功開啟商業(yè)化并推出季票,但由于遞延影響,對Q2的收入貢獻有限。
更值得關注的是騰訊游戲在下一季度的表現。畢竟第三季度游戲圈的一件大事就是騰訊正式官宣與任天堂的合作,將在中國市場銷售國行版Switch,并與任天堂旗下游戲公司寶可夢共同開發(fā)游戲軟件,發(fā)力主機游戲。在硬件方面,騰訊還將與華碩、高通等企業(yè)進行合作,聯(lián)合開發(fā)游戲手機。
此外,騰訊的第二大收入板塊已經從網絡媒體廣告,轉為金融科技及企業(yè)服務收入,并已經超過了智能手機游戲為騰訊帶來的收入。
從2019年Q1開始,騰訊新增 “金融科技與企業(yè)服務”收入板塊,開始單獨披露數字支付、金融服務及云服務的收入,緩緩秀出自己的To B成績單。
具體來看,金融科技及企業(yè)服務收入為229億元,同比增長37%,主要由于商業(yè)支付及云服務收入增長貢獻增加。撇除備付金余額的利息收入影響,金融科技及企業(yè)服務收入同比增長57%。金融科技服務方面,商業(yè)支付用戶數、商戶數、交易額及收入均迅速增長,推動此分部收入增長。
騰訊的“所為”與“不為”:中速增長時代的科技向善
面對此次財報,個別自媒體唱衰騰訊增速放緩,然而縱觀全球頂級公司百年的發(fā)展史都在表明一個永恒的真理:無論多么卓越的公司,都不可能永遠保持利潤高速增長,隨著體量的增加,增速總有一天會回落,甚或某些年份出現下滑。
這是無可避免的,經濟規(guī)律亦如此。
拿微軟舉例,從2009年3月的低位,到2019年4月的高位,微軟股價復權漲幅984%,幾乎是一只十倍股。然而在此期間,微軟的業(yè)績出現了多次的季度甚至年度下滑。2015財年,微軟公司凈利潤同比下降44.76%。
反觀股價表現:2015年初以來,微軟復權股價迭創(chuàng)新高,并在2019年4月底,總市值突破萬億美元,重回全球市值第一。
由此可見,高增長向中低速增長并不意味著沒有價值,更加穩(wěn)健發(fā)展的全球國際公司的市值和股價,才能保持持續(xù)創(chuàng)新高。
然而,對于騰訊而言,階段性的財報成績并非唯一發(fā)展目標,戰(zhàn)略性布局才是更長遠性的發(fā)展方向。騰訊的“所為”與“不為”,更彰顯了社會責任擔當的決心。
以游戲為例,舍的是過往舊游戲業(yè)務模式,騰訊從兩年前就積極展開探索未成年保護的問題,目前針對未成年人游戲保護方面已建立起事前(成長守護平臺)、事中(游戲健康系統(tǒng))、事后(客服主動服務)的一套機制,被稱為史上最嚴格。
在業(yè)績平穩(wěn)增長的同時,騰訊時刻秉承“科技向善”價值觀,有所為有所不為。騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示:“對于未成年人保護我們完全不會考慮任何在營收上的思考?!?/p>
截至8月,健康系統(tǒng)已經覆蓋了騰訊包括端游和手游在內97.3%的活躍用戶。騰訊接下來的目標是在今年完成健康系統(tǒng)的全部覆蓋,確保全體未成年用戶都被納入嚴格限玩的保護中。
曾經的騰訊,常常被描述為成全氪金玩家的游戲公司,現在的騰訊,卻在每步前進中穩(wěn)打穩(wěn)扎,在這個時間點,騰訊為自己找到新的發(fā)展方向——“科技向善”,而此次Q2財報成為最有力的證明。